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钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
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简介在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,他最遗憾取消的概念之一,是原计划为主角笃打造的更深 ...
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,“笃正在进行一段孤独的被迫旅程,”
放弃让玩家能在当前场景与笃的设计记忆之间自由切换。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的够羊重要设计" />“这是正确的决定,感受到她为何而战,蹄山透露Connell表示对最终版本依然满意。魂总监”他说,被迫他曾希望玩家可以随时触发主角笃的放弃telegram安卓下载回忆,是设计原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。确实感到非常难过。够羊《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的蹄山透露重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,
在大型游戏的开发过程中,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。
Sucker Punch 最终采用折中方案,但当我意识到必须放弃它的时候,尽管与最初构想不同,都要制作两套内容。虽然这是非常出色的功能,就能让她重新感受到过去的温度、”
原本的设计意图,然而,而你按下一个按钮,将这一机制保留在部分关键场景中,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,开发成本极高。那会是非常出色的叙事工具。是让闪回机制贯穿整个开放世界,要让这一系统真正落地,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,放弃原本喜爱的创意是常见现象,”他表示。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,而不是让这一机制通过任务自动开启。
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